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2020年8月05日星期三

重新思考地下城和龙:替代的“原始D&D”战斗系统


你可能已经注意到了,我一直在一点地下城&龙历史和史前踢了迟到。我过去的两篇帖子已经讨论了旧的文章英国微型士兵协会公告古人社会弹弓杂志以及如何与D的早期发展有关&D.我会回到那个系列前&d很快影响英国游戏场景,但我最近读了一个关于OD的有趣对话&D discussion boards关于David Arneson Blackmoor广告系列的战斗系统。

大多数人都知道,地牢& Dragons is 超过40岁虽然游戏在几十年中发生了很多变化,但有一件事仍然相同。在每个版本,因为小棕色书籍首次介绍了“替代战斗系统”,游戏的基本机械师一直是球员滚动一个二十面的模具,以确定战斗中攻击时的成功还是失败。这个术语“替代战斗制度”一直抱怨我。虽然原来的小棕色书籍建议使用Chainmail.作为D的战斗系统&d扮演,这是不是明显的,这是arneson或gygax实际在其前发表中使用的系统&D游戏。作家喜欢杰森vey., 杰森锥, 和丹尼尔博格斯(作为aldron)都检查了如何运行d&D using the Chainmail.系统。杰森vey偷偷摸摸&箭播核心规则本和丹尼尔博格'ZED的冠军:Zero Edition Dungeoneering甚至进一步进一步尝试创建和玩风格类似于游戏的游戏,David Arneson可能已经在D的预发布天中播放&D.

最近对OD的谈话&D讨论委员会由Daniel Boggs启动,他们正在询问大卫荣恩的帖子Chainmail.游戏会议可能看起来像。根据博格斯的帖子,Arneson的船员可能会使用由Ironclads规则集Arneson的规则扮演的规则为美国内战船只送到了船舶战斗。我最初与汤姆·沃尔姆的愤怒的铁切规则困惑铁德在贵族骑士游戏中的规则和一些大笔现金在后来,我发现这些不是博格斯正在参考。

讨论板对话激发了我与“Pre-D之前的游戏&D-ESQUE“基于滚动2D6-2的系统为战斗卷的系统”战斗规则集。如果您阅读Boggs的LED对话,您将看到1-10卷(或0-10卷)可能Arneson的团队已经使用过。我这里的目标是在PlayTesting之前打开一次对话并获得反馈。我正在调整的过程Chainmail..规则彻底,但这将是另一个替代系统。

原本的Chainmail.人到男人的战斗系统,因为博格斯/ vey等人指出Chainmail.至少有3个战斗子系统,使用一个人的武器和对手盔甲的比较来确定击球。例如(看下面的表格),一个带匕首的人需要在2d6上滚动12d6来击中一个人的佩戴板盔甲和盾牌。任何打击击中目标,或在d中造成1d6伤害&改编规则。
这是一个非常可行的系统,具有很多粒度,并且是我期待着与我的常规游戏组一起玩的系统,但它也是比较许多现代游戏玩家的“Tiddly”和战斗桌子。在他们的比赛中。如果你看看上表,你会看到Chainmail.使用了一个像现代游戏那样的升上的盔甲课。这是逆转的原始d&D和Armor类被重新划分,以便较低的盔甲类是更好的,板甲护甲和盾牌被赋予2个,而没有装甲的AC为10。

在一个D20系统下,我更喜欢上升的ACS对玩家更加直观,但在系统中我即将提议我建议保留原始的小棕色书籍的逆转AC。

我的替代系统是什么?这相当简单,基本上是在OD中讨论的&D板。我想尝试滚动2d6-2,如果它们滚动小于防御者的AC,则会击中角色。您可以看到下面成功概率的细分。我选择了“小于”而不是“等于或小于”,因为我希望有一些自动失败的潜力。

你会注意到这个系统使得用良好的盔甲级别击中对手。玩家只有8.33%的几率与2(盘邮件)的AC击中对手,只有2.78%的机会与1(板邮件和盾牌)击中对手。如果GMS确保这些装甲昂贵并且不会给出太多生物,这将不会太大交易。这种强大的防御应该限于龙等。

现在我已经建立了基地到击中数字,我有两个d&d相关问题要回答。
  1. 水平进步如何影响怪物和角色的卷?
  2. 击中后造成了多少伤害?
保持前三个小棕色书籍的基本课程(战斗男子,职员和魔术用户),我认为这些课程通过能够改变他们所处的装甲级,他们可以绕过盔甲的能力滚动。从本质上讲,更高级别的角色更能够看到和利用盔甲的弱点,因此可以将装甲课程视为更高的盔甲级,因为它们获得了水平。我会提出一个看起来像下面的进步。战斗男子开始玩略有更好的机会,以击中对手而不是其他课程,并从其他课程必须等待并且在更高层次的总奖金中开始奖金。请记住,装甲级调整被添加到对手的盔甲类,而不是模具卷。因此,一名13级战斗人会攻击板邮件和盾牌(AC 1),好像是皮革和盾牌(AC 6),并且会达到58%的时间。这看起来非常激进,但请记住这是一个非常高的战斗人,这只是一次击中。
第二个问题是造成伤害的事。在Chainmail中,单一击中等于死亡,但“英雄”和“超级英雄”能够在死亡前服用多次命中。这在两种方式中反映在小棕色书中。第一个是“击中点”,游戏玩家熟悉。第二个是通过将角色计数为多个“男人”。一个高水平的战斗人最终可能会与“超级英雄”等级的“8人”的能力战斗。基本上,随着多个人的战斗能力被反映在角色的命中点,因为他们有许多D6命中骰子,其基本上等于“男人”的角色可以打击。鉴于所有武器在小棕色书中做了1d6伤害,每个成功的攻击都会造成足够的伤害杀死1级角色(1次击中1d6的死亡,1次攻击1d6伤害),无论你是否需要,并不重要攻击做1“人”损坏或1d6损坏。只有当您添加魔法规则时,才是D&毕竟,它变得明显,损坏应该是每次击中1d6。

但是一个角色有多少“攻击”吗?看着战斗能力,你可以看到每个班级的“男人”的引用。这就是我用来确定攻击次数的原因。是的,这意味着我有一个高级战斗机,使8袭击对手。您可能认为这会影响游戏平衡,除非您将其与损坏的损坏相比,高级魔法用户能够丢弃,我认为这不仅仅是保证。

这些是对“替代战斗系统”的替代方案的一些初步思考,该思想捕获了一点微型启发的游戏,同时比严格的依从性更加自由Chainmail..

你的想法是什么?

2016年1月22日星期五

来自新TSR的令人兴奋的新闻 - Gygax杂志的出版商

我最近收到了一封电子邮件新的TSR.讨论他们预定的新产品阵容,这是一个真正的独包。

当我听说旧学校游戏玩家和旧学校游戏公司员工的RAG标签乐队已经获得了名称TSR的商标,我有点怀疑。甚至在他们宣布生产一个有权的新游戏杂志之后,这种怀疑论仍然存在吉克斯杂志。我的怀疑主义主要是害怕新公司,这显然将成为osr(旧学校文艺复兴)启发冒险,会在D的一侧犯错&D OSR并不是庆祝整个旧学校角色扮演游戏。当我收到我的第一次副本时,我的怀疑论很快就会变得热情吉克斯杂志。我预期致力于各种各样的杂志&D克隆,并将享受这些文章,因为我是D的粉丝&D Retroclones,我收到的是一本杂志,包括涵盖各种游戏和流派的文章。

这就像阅读龙杂志在此期间不仅仅是房间器官。吉克斯杂志更多的是发表了“卷边“比杂志专门致力于”所有时间的所有第二版“。杂志继续支持多种类型的强大使命,即​​使公司必须谈判一些法律障碍和失去一些关键合作伙伴,但结束法律战斗(以及卢克·厄尼Gygax作为合作伙伴的损失)导致公司决定结束未来的出版物吉克斯杂志.

最近的障碍让我再次担心公司的未来,但随后我收到了一封关于他们预计阵容的电子邮件,我的兴奋已经返回。

今年,TSR计划发布三行产品。

首先是一系列冒险模块,专为各种旧学校游戏系统使用而设计。这条冒险行被称为,适用于支持多个系统,万神殿系列。


从图像中看到,万神殿系列将包括幻想(多系统),科幻小说(变态alpha),超级英雄/ WWII(GoDlike)和间谍(顶级秘密)。 作者的阵容包括来自游戏早期的博彩和支持一套有趣的游戏的高度尊敬的设计师。该系列的第一个冒险最初发表于吉克斯杂志,但未来的条目将是该系列的原创。我认为这是公司的大胆举措,并将测试更新的游戏玩家愿意如何支持业余爱好早期培养的更多免费轮式​​支持。

下一步上的产品列表是一个更保守的,但平等预期的第5版D&D冒险系列。该系列打开难以预察由Frank Mentzer和James Carpio。 Mentzer是Dungeons和Dragons Classic Becmi版的编辑,并具有精彩的幻想冒险。

TSR.的下一个发言表明他们愿意充分承诺成为RPG出版商。代码名称:acrid Herald是一款全新的间谍角色扮演游戏,由Merle Rasmussen设计的游戏,经典的第一版的设计师最重要的秘密对于原来的TSR。游戏处于早期阶段,标题只是一个内部播放标题,但我期待着看到奇迹躺在商店里。当前秘密首次出版时,扮演游戏的角色是年轻,间谍不是广泛接受的游戏环境。现代游戏玩家和更具故事的游戏方式,为间谍游戏提供更丰富的环境。目前的间谍游戏市场有一些优秀的参赛作品,但如果游戏击中正确的甜点,则会有一个新玩家的空间。我期待着Rasmussen在商店里有什么。


2014年9月4日星期四

#rpgaday#7大多数“知识分子”RPG拥有 - 我的答案可能只是让你感到惊讶



在他的#RPGaday项目Dave Chapman(又名+ autocratik. aka @autocratik) asked the members of the gaming community to answer what the most "intellectual" RPG we owned were. 戴夫自己的答案当他的答案是非讽刺意志时,设置音调。他希望我们分享我们合法地认为最知识分子的游戏 - 尽管有些人仍然用讽刺意味的是“奇迹,因为它具有最超级天才”等响应。在非讽刺反应中,有参考文献Nobilis.(戴夫自己的选择),aria:单数的康迪斯, 法师:提升和“前一个游戏”-Garde“或”Artiste“扮演游戏设计的时代。

在许多方面,我认为列出的选择对这个时代游戏之前的许多游戏做了一个陷阱,更不用说这些识别智慧游戏的许多游戏。当我想到知识分子时,我倾向于用两类来想到它。第一个是“思想挑衅”在哲学意义上,第二个是“良好的研究”,类似于论文或研究论文。所有上述所有标准都有资格获得资格,但也有许多人。

一个人不能否认骑士和巫术由Ed Simbalist和Wilf Backhaus不是研发游戏或广告的良好研究角色&D for that matter.  

史蒂夫佩里和雷锥体润槽是一个神话般的奇迹 - 特别是在它使用Greg Stafford的Glorantha环境中 - 为信仰的起源提供有趣的智力饲料。

汤姆莫德维尔创造主义触及后来“Artiste”游戏封面的许多问题。在那个游戏中是一个“创造主义之王”是成为制造新世界的游戏大师。

游戏的经典时代还有许多其他人 - 我没有触及瓣王座的帝国 例如 - 但也有最近的游戏空白我的生活硕士,或争议吸血鬼由Victor Gijsbers。吸血鬼是在解构主义角色扮演游戏的尝试,但需要一个解释性的论文。这篇论文和游戏周围的谈话都被认为是挑衅的,并且所有提到的所有三场比赛都是讲故事的故事,讲述了现代学校的游戏。

我拥有上面提到的所有游戏,但其中一个是我认为是我所拥有的最智力游戏的游戏。那场比赛 - 结合奖学金,机械创新的游戏,并被认为挑衅 - 是约瑟夫·戈德曼的地牢爬行经典。游戏是受到启发,并被作者智力渴望了解受影响的文学灵感的智力地下城& Dragons. Goodman阅读整个附录n为了学习D.&D,这让他渴望创造自己的RPG。鉴于附录N的长度和宽度,这是我看来的漂亮学术努力,值得赞美。他的游戏平衡了机械创新和怀旧。它还促进了究竟究竟是角色扮演的目的。






2014年8月15日星期五

#rpgaday#5大多数老学校RPG拥有:你甚至必须问吗?

The fifth topic of @autocratik's (aka + autocratik. )#rpgaday列表是最“旧学校”RPG所拥有的。与#rpgaday列表中的大多数提示一样,这一个让我想到Dave Chapman的意思是“老学校”。他是否意味着在旧学校文艺复兴运动的意义上的老学校使用了OGL来创造诱发游戏的游戏,这些游戏呼应了曾经播放的游戏的游戏,或者他是不是对游戏本身意味着什么?它可能意味着有时,当人们指的是“旧学校”一个人只是谈论指代年龄较大的元知识内容,而不是那个年长的年龄。从那个年龄较大的材料可能被称为“经典”,而现代材料唤起这种感觉可能被称为“老学校”。

我知道这可能有点过于庞大,但是因为我正在编写完整的博客文章而不是仅仅提供一句话回复,我保留了古代勤劳迂腐的职权。 Michael J. Finch - 作者剑& Wizardry这恰好是一个“旧学校”游戏我拥有“白盒子”版 - 写在他的“旧学校游戏的快速底漆“那是一个古老的学校比赛 剑& Wizardry“只需打印规则,开始播放通常会产生完全可怜的游戏会话 - 您将决定0e只是缺少各种重要规则。什么使0e与其他游戏不同不是规则本身,这是他们使用的方式。“

为了用愚蠢和更少的奉承灯来短语,“老学校游戏是缺少规则的游戏,但很酷,以激励你自己制作。”这不是迈克尔的说法,但它是一种我认为旧学校的比赛实际上是什么。原来D.&D在其机制中如此含糊,它导致创造了一系列其他角色扮演游戏 - 从Ken St. Andre的创新开始隧道& Trolls (我在这里博彩了)。最能捕获这种“缺少规则但很棒的灵感”的游戏是 超级英雄2044.。游戏是不完整的,但它影响了这么多的游戏冠军超越作为 我在这个早期的帖子中讨论了.

通过这个“缺少的规则但是很棒的灵感”标准,大多数成功的OSR运动游戏有资格。那些没有资格缺乏缺乏方程的灵感成分的人,尽管有几个OSR游戏比老年人更为“中年”学校 学校并拥有更完整的规则,因为第二次RPGS的竞赛趋于。在这些OSR游戏中最成功的 - 以及我拥有的所有游戏 - 我会列出剑& Wizardry, 冒险家征服者国王, 和火焰公主的哀歌.

据说这些游戏有资格作为旧学校游戏,我将恢复最简单的答案,并将其与新的定义相结合。我会回答我拥有的第一代RPGS的游戏是“大多数旧学校”或者最好的举例说明了“缺少的规则”,但很大的灵感“心态。我想了超级英雄2044,但已经反对它。

我拥有白盒收藏家的地下城的副本&龙 - 以及所有补品 - 我当然认为它正在竞争中。核心3“小棕色书籍”在战斗系统上不包含足够的澄清,以制作一个完全可玩的游戏,增加了一个缺乏机械师的其他情况,它牢牢落在“失踪的规则阵营”中落下。 Blackmoor,Greyhawk和Eldritch魔法等补充剂增加了丰富的鼓舞人心的耀斑 - 以及Gygax的散文 - 所有这些都使其成为标题的强大竞争者。



但是游戏设计师的研讨会恩加尔! 是一个强大的竞争对手。它充满了背景和灵感的花絮,但却缺乏许多机械区域。我说缺乏,但是让我们面对它的一部分,因为它可能实际上不需要很多规则,因此发生了一部分。我爱恩加尔!在决斗的机械师,我喜欢它是“专注”到Danny Kaye - 等。 


弗莱彻普拉特的海军游戏不是玩游戏的角色,但是自他的哈罗德谢伊小说以来(与Sprague De Camp共同撰写),这场比赛影响了D的创造&D,我以为我会列出它在跑步中听到它。游戏要求您拥有简的战斗船或类似的书妥善播放。 


然后有幻想的心脏病袭击事件。完整的术士是南加州博彩场景的产品,并试图填补这些领域的一些地区D缺失&D rules set。在术士上有很多喜欢,很明显它会影响J. Eric Holmes在基本一套上写作&D.它具有严重的命中图表,基于百分位的战斗图表(按武器),法术点系统,基于盗贼的水平的能力,类似于4E,精灵作为一个类,以及“播放D的交替方式的聚宝盆&D.“我拼命地打电话给这本光荣书”我拥有的大多数老学校RPG“。


尽管如此,原来D.&D 赢了。我仍然不确定如何玩这个游戏。你有没有检查过这个主动制度Eldritch巫师?你用它吗?

特殊自我推广部分

作为一个提醒,我在一个Kickstarter的中间,为第二系列Cthulhu Claus Holiday卡。您可以通过单击侧栏中的链接来备份它。第一个系列的图片如下。







2011年12月9日星期五

是一个“真正的”地牢掌握了一个“消费的火灾?”

星期三的便士街机漫画完成了他们的“Conflux”故事情节,其中Tycho劝告Gabe为一群第4版D进行探路游戏&D玩家。故事情节的主题呈现了一个“探路者是铁杆等旧版D&D“叙述,一个以Gabe结尾的人现在知道版本战争的恐怖以及他们为什么会发生。我们作为玩家有偏好。我们喜欢我们习惯的东西,并且改变有时很难适应。

我一直发现它有趣的是,我所知道的大多数玩家都愿意 - 如果甚至没有渴望 - 尝试新的游戏系统,而且当他们最喜欢的角色在新版中发布游戏时会在恐怖中反应。除了叫Cthulhu.,似乎如果游戏有一个新版本,它在其玩家基地内有一个分裂。它已经发生了几次d&D.它发生在游客, 英雄系统, 吸血鬼/黑暗世界......和上。

在D的情况下&D,一些贬低最新版本的游戏的人经常为球员和DM几乎类似于敌人的时代蜡怀旧。对于这些球员来说,过去是一个时代,球员在苛刻的地牢大师的狂热下死亡。由于这些DMS,在成功,或者因为它们而令人瞩目,这是使旧学校游戏如此伟大的挑战,或者因为它们而令人瞩目的挑战。您可以在整个OSR球体中找到这种怀旧故事。您还可以找到游戏假设玩家在任何特定时刻互相追溯并彼此背叛的伟大的故事。这是Tycho在Conffum Storyline中表达的观点。在故事情节的结局中引用Tycho,“真正的地牢大师是一个消费的火灾!”

这肯定是我曾经作为DM的第一个人的态度。他毫不犹豫地将巫师转变为斧头喙 - 鸵鸟和神话野兽的奇异组合。我感到羞辱。这个角色不是我自己的,我的朋友肖恩已经滚动了个性。他命名为角色甘道夫,我对年轻的法师寄予厚望。在所有诚实,在这个第一次游戏体验之后 - 我以前曾经博成过 - 这真的是我在这一天玩这些游戏的奇迹。

但是,对手DM只是玩游戏,就像往往的方式一样,对吧?老学校D.&D是切断,DM是你的敌人,对吗?

旧规则书实际上是什么是DM的角色?
一个几乎在第一版广告的第9页上找到了支持此职位的报价&D Dungeon Master的指南。在该页面上,在讨论如何使用“徘徊怪物”时,加里·吉克斯在“如果一个方值得拥有这些野兽造成这些野兽......”似乎暗示了DM工作的残酷奇思妙想。但拿出这个语境的这句话让他宣传了使游戏乐趣的宣传。引用,“如果您的工作作为DM已经足够了,玩家将在抵达时处理所有这些都可以处理,让他们到达那里,给他们一个机会。游戏是事情,一定的规则可能会被扭曲或忽视,支持游戏。“
在这里,加里·戈顶似乎认为,DM的工作是为球员做出游戏......包括弯曲规则对他们的青睐。引用第110页:
现在,然后玩家会通过他自己的没有错。他或她将正确地完成一切,采取一切合理的预防措施,但仍然肮脏的骰子卷会杀死角色。从长远来看,你应该让这样的事情通过,因为玩家在稍后的时间里用自己的怪异滚动杀死了多个对手。然而,您确实有权仲裁情况。您可以统治玩家,而不是垂死,被淘汰,失去了肢体,在一只眼睛中蒙蔽或调用一个相当严重的惩罚,仍然考虑到怪物所做的事情。当他们发挥良好时,它对玩家来说失去了乘客角色是非常沮丧的。

这里的Gygax认为不要让骰子妨碍玩家享受的方式。虽然我发现在上段中使用玩家和角色的使用。难怪有人认为d是d&D是关于“真实”的魔法,当你写下那个“一个播放器将没有自己的错。“玩家?!圣洁!
好的,所以广告&D DMG有一些评论,确保焦点在乐趣,而不是DM和玩家之间的竞争,但其他旧学校书籍呢?

黑社会和荒野冒险(原创D.&D)
(第6页)害怕“死亡”,每次都是风险,是游戏中最刺激的部分之一。 因此,它使竞选裁判员包括与往来的遗传(SIC)一起包含的竞选裁判员与生存的合理机会......例如,毫无疑问,玩家的角色可以轻松地坠入坑三十脚深或进入一个充满中毒尖峰的浅坑里,在大多数情况下,这是非常不可取的.
即使在建议稀缺原始D.&D Rulebook,Gygax脱离了他在大多数情况下如何用保证的杀伤性的陷阱是如何“不受欢迎的”。

福尔摩斯基础
(第22页)在建立他的地下城时,Dungeon Master应该被......所以冒险者有合理的生存机会。 (第40页)陷阱不应该是“zap!你死了!”种类...
看起来好像福尔摩斯博士同意加里那种冒险应该挑战,但通过他的语言的使用并不是对抗性。

Moldvay Basic
(第60页)DM是重要的公平的,判断一切而不喜欢一边或另一方。 DM在那里看到冒险很有趣,每个人都喜欢游戏。  D&D不是DM和玩家之间的竞赛!DM应该尽力在参加怪物的一部分或处理人物之间的纠纷时公正行动。
 与早期的报价不同,Moldvay报价的大胆和斜体强调是直接从书中的。 就好像他在当天看到的DM-Ing款式所看到的趋势是反应。 

我不相信D的规则&d倡导DM和玩家之间的对抗关系。 我认为他们始终将DM视为规则的仲裁者和乐趣的辅导员。 在我看来,它是个人EGO,有时赢得的自然愿望,创造了像Tycho喊叫的杀手DMS。

我自己的信条是,一个伟大的DM必须成为一个伟大的失败者。 是的,有时候怪物将获胜,但是当怪物正在失去时,DM是为了让玩家令人兴奋,并且当怪物赢得时。

2011年5月27日星期五

传说和迷宫是我未来的


一如既往,Gen Con节将标志着几个令人兴奋的新角色扮演游戏的发布。在今年释放的那些集中是一个叫做的小游戏传说和迷宫这将由一群Upstart WhippersNappers发布,他们计划在火上的游戏世界中扮演游戏世界的角色!

这些游戏结合了旧学校风格游戏的奇迹,兴奋和灵活性与一些叙述性的设计元素来到现代RPG设计的最前沿。没有规则解释论点,这是旧学校的戏剧。该项目背后的男人乔治斯特雷顿纳入了一些非常创新的规则,并在野蛮世界游戏板外面兴奋地注入了兴奋程度。

乍一看,你可能会认为这只是另一名参加旧学校文艺复兴游戏市场的球员 - 这是已经拥有其高生产价值产品的淹水市场 - 但你会错。

当我说L&L的释放将比你想象的释放时,相信我。

2010年5月10日星期一

RIP:J. Eric Holmes(1930 - 2010)

我读过J. Eric Holmes于2010年3月20日通过的消息,由于中风的并发症James Maliszewski的Grognardia博客昨天。对于角色玩游戏的游戏,这确实是非常悲伤的消息。他的传递是所有的悲伤,因为有这么多人不知道他对游戏爱好的角色有多贡献。戴夫荣天颂和加里·吉克斯通过他们创造并推广了新的爱好 地下城和龙角色扮演游戏,但它是J. Eric Holmes,他们使这个游戏却宽敞地理解世界。他的努力和汤姆莫德维尔和戴夫厨师的努力是对整个爱好增长的主要贡献。



J. Eric Holmes写了第一个“基本”版本地下城和龙游戏,他描述了如何在苏联州的神经内科教授(打架!) - 在他的信息图书中写下产品幻想角色扮演游戏(聘请1981年)如下:

1974年,我说服了gygax原来的D&D规则需要修改,我是重写它们的人。他易于承认,需要一个初学者的书和“如果你想尝试它,请继续......”我编辑了一个苗条(48页)的角色扮演中的初学者手册,由TSR发表于1977年......

如果没有这种基本集合,那么游戏爱好的角色可能会随着年龄兑现的老年人在出版福尔摩斯的工作之前扮演游戏的大多数观众。 Gary Gygax写了福尔摩斯基本集的重要性,作为整体的爱好龙#22:

如果数百万迈向J.R.R的幻想世界。 Tolkien,几乎与柯南的英雄壮举遵循,这是一个游戏系统的市场潜力,为参与者提供了一种类似于这些冒险世界的游戏,他们的居民只能通过其可访问性偏移。访问有两个突出的方面;可用性是第一个;也就是说,潜在的球员是通知游戏存在的事实,他们能够物理地获得它;难度是第二,因为如果获得的比赛是如此奥斯徒,以便能够被智能的人播放远远超过规范,或者如果游戏要求对正常个人令人望而却步的初步工作量,那么这将被识别出来,即使它有可用,也会避开。 D&D两个计数失败,还是它仍然增长。今天我们正在投入D&D在轨道上设想它将具有最大可用性和最小难度。这最好地说明了“基本集”。

两年前,我们认识到,需要介绍游戏形式。 1977年,众多盒装“基本集”已发布。它包含简化,更明确的书面规则,地地形地理位置,怪物和宝藏的选择,放在这些地下城,以及一套多面体骰子 - 简而言之,一群开始玩家需要相对缓解游戏。

没有“基本集,”&D会因感兴趣的市场的大小而生长,但它不会产生爆发力的增长。 Gygax是正确的,原来的规则在上述计算中都失败了,他也是正确的,“基本集”成功了两者。这显然是,“基本集”随着其他产品的途径为指数增加销售额 - 灯光良好,易于遵循途径。在上文报价的文章中,Gygax指出,1974年1月至1975年12月(两年的销售)销售了4,000套原规则。相当,在文章写(1979年2月)时,“基本集”每月销售4,000份,“销售图是向上的。”

福尔摩斯阐述了原始规则的潜在难度如下:

当战术研究规则第一个时地下城& DRAGONS规则集,棕色封面的三本小书,他们旨在引导已经玩游戏的人。作为学习游戏的指南,他们是难以理解的。没有描述作战表的使用。魔法咒语被列出,但没有提到我们现在所知道的是规则的一个重要方面:因为魔术用户说他的法术,它的言语和手势从他的记忆中逐渐消失,他不能再说一下。

福尔摩斯理解,游戏公司需要编写可以将人们引入业余爱好的产品。如果他们想要生存为可行的行业,他们需要促进其产品以更广泛的人口统计数据。角色扮演游戏往往会越来越复杂,规则集仍然在播放中越长,因此对Neophyte玩家变得更加困难。对“规则膨胀”的一个响应是用新版本重新启动,但这可以疏远您享受游戏所提供的复杂性的现有玩家基础。另一个解决方案是提供游戏的介绍版本。硬核目前的玩家不会作为块,购买产品,但这是将新玩家引入业余爱好的好方法。

Hasbro试图将本课程应用于今年晚些时候 - 其中的产品产品新地下城&龙介绍集.



John Eric Holmes为游戏爱好,游戏爱好者和负责制作的游戏设计师的角色是一个很好的倡导者D&D规则可访问。他也是Edgar Rice Burroughs Fandom的积极成员。他绝对是我所爱的人。

从一个特洛伊木马游戏玩家到另一个特洛伊木马游戏玩家,我所能说的只是打架!

2010年4月20日星期二

响应我们对游戏的看法:什么时候是一个实际认为“死”的游戏?

在昨天的博客文章,我提到了一些具有模拟或鼓励的游戏机制的旧游戏俗人游戏中的活动致力于英雄活动。这些活动范围从项目创建和制作规则范围内地下城和龙第三版和直流英雄字符后创建加入条件规则的规则奇迹超级英雄和D的王国执政规则&D's 生长的环境。回顾该列表,我意识到这些游戏中的相当多的游戏是可以被视为“死”的属性。这让我想到了遗嘱的入门&杰夫坦博尔的书我们对游戏的看法:

声明88.
不再支持的游戏被称为“死亡”。


但那是商业术语。不要让游戏线的发布时间表确定您是否播放。玩它,因为它很有趣。

积极在“旧学校文艺复兴”社区的游戏玩家绝对是这个格言的追随者。自创建开放式游戏许可以来,这将第3版D的机械师&d进入开放社区,“旧学校文艺复兴”一直在积极推动旧角色扮演游戏的比赛。一些受益于此社区努力的游戏包括地下城和龙(原始,高级和基本版本 - 我还在等待OSR第二版和将导致社区造成的争议的风暴),伽玛世界,TSR柯南rpg., 和奇迹超级英雄。这些游戏中的每一个都旨在旨在介绍新的球员,或者重新表达旧学校参与者的想象力,以促进那些早期系统的乐趣。

这些致敬版本之间的努力因ogl和努力开放的努力而变化,在假设规则的具体措辞中可以受版权保护但不是基础力学的努力。无论在技术上如何纠正那些在第二个假设下设计游戏的人可能也可能不是,他们都提出了一致的努力,以避免使用不可否认的产品身份。Zefrs.4C落入此类别,并展示如何在剥离潜在的商标源材料的同时制作接合RPG。

我仔细地在上段中仔细考虑了我的话几个原因。首先,我真的不同意基础力学没有受到知识产权的其他部分的基础。我讨论那些机制构成了实际的知识产权,而不是那些力学的特定措辞。其次,我认为这些创造者正在为我们提供一项伟大的服务。这些产品由其创造者完全被遗弃,关于潜在的力学,以及不考虑“放弃软件”的概念需要修订的版权系统。第三,旧学校文艺复兴社区在九十年代后,我非常活跃,早期的努力对问题带来了一个非常不同的方法 - 甚至那种方法都有一些有趣的并发症。

我是一个非常活跃的成员直流英雄在线社区,一个社区在支持其游戏系统的支持下,其一些成员授权基于该系统生产另一场比赛的权利,以便保持活力。那场比赛,英雄的血不是关于插图的最专业的产品,但它包含了一系列精心播放的游戏潜在机制的版本。有趣的是,即使是由DC英雄的MEGS系统的粉丝组成的脉冲群体,许可使用规则,他们仍然可能在法律中完全完全。


根据Ray Winnidinger
,第2版的游戏和派生工作的作者称为内衣:

至于直流英雄本身:

1) Our contract with DC specified that DC Comics holds the copyright on every product we released. If you check the indices, you'll note they all say "Copyright (C) DC Comics Inc." The contracts didn't specify anything like "Mayfair owns the copyright to the actual game rules, while DC retains the rights to its IP" or anything similar, just "all DCH products are copyright DC Comics-period." This would suggest that DC actually owns DC HEROES. I know for certain that DC *believes* they own all rights to the game and everything produced for it and I suspect they're probably right.

2)Greg Gorden认为,他的合同指定,一旦DCH退出印刷品,他保留了DCH游戏系统的所有权。当我在Mayfair时,我找了这个协议,找不到它 - 但这并不意味着它不存在。一个潜在的问题是,目前尚不清楚梅菲尔可以首先用格雷格制造这种布置。请记住,DC许可协议指定DC将为我们发布的所有内容保留完整和永久版权。

3)来自Mayfair的Pulsar许可DCH,但它不是100%清楚,Mayfair有必要的权利在第一位置(上面的#1和#2#1和#2)。我相信Pulsar后来用格雷格单独的布置。

4)地下使用DCH系统的变体 - 没有其特定文本,表格或图表。地下的版权与任何方式没有与DCH的权利联系在一起。 Mayfair不再拥有地下的权利。

关于基础规则的技术上是合法的,尚未在法庭上真正测试,即使是Copyright Office已经阐述了目前保护的规则的“形式” - TBONE有一些讨论为什么这应该打扰自由游戏设计师这里。就个人而言,我赞成比目前持有的游戏规则更大的保护,但我也是巨大的创造者权利和减少普遍的“雇用雇用的工作”的巨大倡导者。没有理由的是,如果Hasbro决定使衍生产品从...决定使衍生产品决定使得衍生产品的瓦尔邦斯不应该拥有一些所有权暗物质除了雇用的工作制度被破坏。

在积极的方面,给予潜在的力学保护的狂野西方性质确实意味着我们不必等待一家公司正式宣布,在我们开始使用底层机制开始生产产品之前,我们开始生产产品被忽视的粉丝群 - 这就是我们在这里谈论的。

在一个角色扮演游戏产品可以在服务器上存储的世界,靠近零成本,为粉丝购买任何未来的时间,没有任何借口让一家借口让游戏“死亡”。一家公司的底线关于产品的底线并不决定游戏的寿命。它确实确定了“产品寿命”,但不是游戏寿命。它是粉丝,产品在产品后工作的创作者“死亡”,谁确定游戏是否真的死亡。互联网确保了很多游戏实际上并没有死亡。

我仍然从直流英雄雅虎集团收到日常消化。每天有人重新加工规则和转换字符。野蛮世界很可能从来没有获得今天的观众,这是不是用于数字分布和奉献的粉丝为数字粉丝写作。 osr是复活的游戏,我其实认为真的死了。我很惊讶地了解人们仍然玩白盒子&D.我觉得它真棒,但我很惊讶。

在互联网后的世界中,游戏真的死了什么?它是否需要分布式支持,甚至风扇支持将被视为活跃或仅需要玩家?

你的想法是什么?

2010年2月02日星期二

啊,疯狂和杂志和杂志的od&d第6印刷(OCE)版

显然,这种印刷在第19页的底部缺乏一个很好的小报价,指的是武器的伤害,“所有攻击都达到了1-6点伤害,除非另有说明。”

难怪我无法弄清楚替代战斗系统中有多少伤害武器。

2010年2月1日星期一

“旧学校复兴”让我想去“真正的老学校”



在过去的十年中,在Wotc的阴影下打开游戏许可证,有一个DIY游戏设计爆炸致力于制作新的角色扮演游戏产品的启发和/或与地下城和龙游戏的早期版本兼容。一些游戏只是试图捕捉旧游戏的“感觉”并重新捕获一些游戏的游戏,其中一些游戏发挥着作者青年的怀旧,其他人则试图融合新的设计技术,以简单地激励所拥有的旧游戏的能力。

当人们在地下室,车库和起居室写下RPG时,这种“运动”本身就是让人想起游戏行业的角色,并没有担心获得足够的收入(基于作为销售成功的游戏公司的补偿收到的金钱来发布“光滑”产品。类似的公司法官的公会在市场上销售创意,如果没有充分编辑,产品建立了一个新的爱好的兴奋 - 一个爱好是游戏创作是“有趣”而不是如此市场驱动。

阅读各种旧学校革命博客的乐趣很有趣格雷霍克Grognard.graidardia,或访问龙sfoot网站。我已经被osr发烧所吸引,我购买了剑和巫术白色盒子盒装。

我设法平衡我的RPG“新闻/学习”的时间,在保持“独立叙事游戏经文”中发生的事情之间的时间,而且现代化的行业相当不错。事实上,我为自己浏览这三个 - 往往非常不同的水域感到自豪。我是OSR的支持者,叙事Indie和超公司游戏。我会传播奇迹我的生活硕士与阐述第四版的美德同时地下城和龙.

我在另一日阅读了一个OSR网站,并阅读了类似于以下内容的语句。 “为什么我们为什么写”更新“或”Nostagia“版本,而不是播放实际的旧规则套装?”我不记得我读到的地方,措辞不同,但它让我思考。我想有几个答案。

首先,那些认为“不支持死亡”的人是胡说八道,是妄想的。不支持的零售商肯定是死者,他们无法销售不支持某个终端限制的产品。从消费者的角度来看,不受支持也是死亡的。只有多少人仍然使用他们的第一个D&D广告系列使用Chainmail.规则和小棕色书籍?不太多。在您记忆它们之前,您只能将这些书籍读取一定数量的次数。您肯定可以在这些书籍中展开这些书籍规则,并且游戏不会“要求”超过这些书籍来玩,但游戏是一个社会努力。因此,游戏玩家喜欢听听其他游戏玩家的想法 - 即使他们没有/不会使用它们。玩游戏的角色是关于对话框的。 DM和播放器之间的对话,DM和制造商之间的对话,以及DMS和其他DMS之间。当在其现有表单中不再支持游戏时,某些对话框会分解。值得庆幸的是,互联网 - 以及打开的游戏许可证 - 允许几乎任何人成为“制造商”(在OGL的极限范围内)。这是osr闪耀的地方,它恢复了制造商和DM / Gamer之间的交互。对话框为创造力提供,沉默饿死了它。出版商支持使用印刷材料的游戏时,它们正在参与对话框。当他们停止对话框传统上缩小,但OGL允许继续前面不存在的游戏对话框。

但并扩大“制造商”意味着扩展出版物的出版方式在它的核心。这需要新版本/规则集。这导致了我的第二点。新创作者是创意,并希望在业余爱好上留下他们的标记,这是一件好事 - 但它需要我们远离原始规则。



最后,这是Chainmail.在解释游戏和如何玩时,D&D的规则书和D&D的原始棕色书籍并不清楚。我在D&D角色扮演游戏的Moldvay基础和厨师/沼泽专家版上削减了扮演游戏玩家牙齿的角色。这些套装有杰夫德伊,鄂尔斯·奥蒂斯和比尔怀洛姆的艺术作品,这是漫画和神奇的完美结合,激励我的年轻想象力。他们还清楚地写了很容易理解如何玩游戏的描述。如果我没有多年扮演这些的心理结构,以及D&D的更晚版本,以及战争的好评 - 我将无法根据“前四”书籍玩D&D,而不会这样做我自己的一些重要设计工作。当一个人读到原始书籍时,很明显为什么Ken St. Andre迅速起草了他自己的RPG隧道和巨魔作为回应。原始D&D难以理解,更新的规则书更清楚地写得更清楚 - 像Moldvay / Cook Edition或Holmes版本 - 仍然是一个需要的商品。即使您的意图是发挥原始D&D,这是真实的,尤其是您想要将新游戏玩家带入业余爱好。

这个咆哮/漫步感受到我做点什么。自从我读过来有一段时间Chainmail.和小棕色书籍。我想我想看看我是否可以阅读它们,“了解”它们,并以更清晰的格式展示它们。在接下来的几个月里,我将尝试创建一个初学者版本的第一个演奏游戏的版本。我不认为我会在线发布它或任何东西,但如果我对此感到满意,我可能会分享它。我会尝试创建游戏,因为它“描述”而不是我现在知道它是如何播放的。我会开始 Chainmail.然后继续下去。

我想我会打电话给这个系列,“如何玩......”

哦,别担心,我会回来的西北史密斯本周晚些时候。