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2020年8月7日星期五

新的Hellboy RPG来到你的方式

 
2018年5月迈克游戏推出了他们的Hellboy微型棋盘游戏在Kickstarter上取得巨大成功。游戏使用简单的力学,并有一些美妙的看起来微型。如此精彩的是,我非常诱惑启动Hellboy RPG活动只是为了让MiniS使用。我面临的困境是设置用于播放Hellboy游戏的规则。我拥有Hellboy源书和角色播放游戏通过史蒂夫杰克逊的游戏,但我从来没有对Gurps作为电影游戏的发动机感到满意。
 
 
 

尽管我喜欢史蒂夫杰克逊的游戏,以及尽可能多的Gurps产品,但它总是很难找到一个愿意学习极其颗粒规则的小组。是的,可以留出80%的规则并使用易于理解的系统播放Gurps-Lite游戏,但我通常有一个想要充分利用系统功能的球员。他们希望其他玩家这样做,这需要花时间学习和利用所有的相互作用等,这通常比我的大部分游戏组都要多。这是我们集团的Gurps爱好者的案例之一是热情地玩耍,因此我们最终播放了其他游戏。 Gurps是Gurps,而Steve Jackson游戏是Steve Jackson Games,源书是详细的,它们对任何系统都很有用。所以......仍然让我留下了什么系统运行的困境。

我的顶级竞争者是直流英雄,Marvel Saga,微小的上级,现代,和伽玛世界(4E的一个),但我认为这即将改变。

麦克游戏本周宣布,只是发布#genconnline,他们将释放一个新的Hellboy角色基于D的游戏&d第5版规则集

当主导规则集开始应用于任何和所有设置时,我总是持怀疑态度。 D20爆炸看到了一系列糟糕的设计游戏,试图在“广场”中挤压“圆形”,即第3版D&D.这并不意味着每次创建D20游戏都是失败的。事实上,绿色罗宁(Steve Kenson和Crew)的一些非常有创意的设计师能够使超级英雄类型适应D20系统的灵感机械师。他们通过不适应D20规则来实现源材料,而是将D20规则适应Milieu。当他们改编星球大战到D20时,海岸的奇才做了类似的事情。海岸星球大战规则的奇才改变了核心规则以适应该设置。我争辩说他们不太走得太远,但最终结果仍然是一个非常可行的比赛。


这让我想知道梅兰的方法是谁。他们是否尝试将圆形Hellboy设置进入Square 5E规则集或他们试图修改5E规则设置,直到它是圆形的?这样做允许易于学习熟悉5e的玩家,同时仍然保持了让这些设置变得愉快的。

我们将无法看到完整的QuickStart规则,以便在kickstarter在本月晚些时候推出此问题的明确答案,但看看其中一个预先生成的角色表给了我们一个线索。让我们看看Mona。


从快速浏览角色表,我们可以看到设计团队创造了旨在使核心5E基金会的机械机械贴合的一些方式,而不是另外的方式。我看到引用“伤口水平”和“原始功能”,可以创建新的机制或利用现有的机制来创造新的效果。这看起来都很有希望,但我确实看到了一个让我担心设计的一个元素。看看B.R.P.D的武器伤害。 sidearm。它看起来像2D10伤害。这对5E的手枪造成了很大的伤害,足以在标准5E规则下一次击败您的平均第二级字符。

“但是枪是致命的,”你说?好吧,剑,斧头,箭头和梯队所以。你有没有见过一个狼人对弹道凝胶假人做了什么?这不好。事实是,损坏力学被设定为“英雄主义”的水平,你想要一个游戏感受到。游戏必须平衡慢速和沉重的战斗,持续太多战斗轮次,以球员人物忍受足够的伤害感到英雄的能力。鉴于有一个“伤口”机修工是什么意思?这是如何运作的?损坏系统如何不同,玩家会感到“有趣”?

这些是重要的设计考虑因素。玩家喜欢觉得英雄。最受欢迎的游戏系统,基于Wargame和FreeForm的原因是他们的流行,它往往是因为他们有助于英雄的戏剧。大多数玩家对脆弱性满意的日子已经一去不复返了。我爱我的b / x d&D,但我的球员发现它压力很大,不要因为我想要的系统而享受。

这与Hellboy有什么关系?我要发挥那些想要在Hellboy的人的大多数人来说,想要成为Hellboy和他的团队的“史诗”,而不是RPG相当于脆弱的红色衬衫。即使在漫画书中也死了很多代理商。但请记住,很多反叛分子在星球大战中死亡,大多数人都不想成为船员被达斯·瓦勒割下来的船员。

目前的游戏是否效仿了这一点?我不知道,但武器伤害让我担心。

这并不意味着我不兴奋。我是。我拥有旧史蒂夫杰克逊RPG。我拥有Hellboy棋盘游戏,这是很有趣,我会在出现时支持新游戏。

2015年7月9日星期四

Titansgrave,幻想年龄和特技骰子 - 在3D6上滚动双打的概率



绿色罗宁的年龄游戏系统是市场上越来越创新的作用之一,公司已经开始推动系统的主要营销。作为其促销活动的一部分,或随着一些精彩的判断力,由WIL Wheaton选择了年龄系统作为娱乐系统的角色播放系统titansgrave:Valkana网站的灰烬。我有开始审查节目剧集剧集,并将继续这样做,但有一件事就是我正在观看第二集,促使我在统计数据中间徘徊在徘徊的概要车道的帖子。

一个真正将年龄系统与其他系统设置的事情之一是其“特技”系统。该系统允许在游戏会话期间的关键时刻增加玩家机构。这是一项机修工,从早期的Gorgen Gorden设计中发展詹姆斯邦德007.有哪些积分玩家可以花费这将使他们的角色能够做出正常“非球员”角色的可能性的特殊行动。一些受到这项机械师的早期游戏奇迹超级英雄(业力)和直流英雄(英雄积分)。该机械师在故事游戏类型中一直非常有影响力,玩家机构优先考虑比赛大师讲故事。本学校的现代游戏包括但不限于D&D 5th Edition(灵感),通过违规:Malifaux RPG(扭转甲板),和野蛮世界(本金)。

虽然“特技”系统在这个设计学校在模拟角色英雄的设计学院中,而年龄措施则相对独特。大多数系统都有一组点池,或者有GMS向玩家发出指向,年龄允许概率决定播放器何时获得积分。此外,最重要的是,许多系统都有像Rerolls(Bennies)这样的效果,或者允许玩家从根本上改变场景的元素(英雄积分和许多故事驱动的游戏)。年龄在这两个极端之间哲学上的中间地位。虽然特技点允许超过“仅仅”重型率, 龙时代角色扮演游戏提供了通过支出特技点和分配成本来实现的效果列表。例如,同时攻击两个敌人可能需要4个特技点,同时添加模具以损坏可能只需要2.这些是只有两个,大量的效果可以实现。以下是重要的是,虽然年龄允许增加的球员机构,但它在均衡的限制内确保球员感到挑战。

那么一个人如何获得这些非常有价值的特技点?

在任何年龄游戏时,当玩家尝试完成任务时,那个播放器滚动3D6并添加与该任务相关的任何属性。例如,当拾取锁时,一个角色可能会将她的灵活性分数添加到卷中。然后将该号码与难度数进行比较。如果滚动加上奖金等于或超过该数字,则行动成功。如果较低,则动作失败。其中一个模具是一种不同的颜色和龙时代被称为“龙死”,但我们会称之为“特技模具”。角色与行动的成功有时是(在扩展动作的情况下)由特技模具的值决定。

如果任何两个死亡都上涨了双打(或者这三个都是一个三倍),那么行动是成功的,那么球员就可以获得特技表格,这可能花费特殊。也许攻击命中易受攻击的斑点或锁是永久禁用的。  这些东西由特技点的支出决定,并且玩家获取多个等于特技模具值的数量。请注意,只有当播放器滚动双打(或三普拉斯)并且成功时,才会发生这种情况。

这是优雅的,允许人物在他们的行为中感到非常英雄,但这叶子打开了这个问题。 3D6上的双打多常用,我们甚至如何开始思考这些东西。有几本书可能会有所帮助。 einer knizia经典的第3章骰子游戏:正确解释是一个愉快的开始,但我找到了o'reilly的坚果壳的统计数据 一旦理解基本思想,就是一个又一次返回的资源。

我们可以看到双打或三元组的频率如何,出现频率是写出所有可能的组合。


在这种情况下,它不是太多的工作,但如果更多的死亡已经滚动,那么它将更多的时间耗时,真的我们不想一直都不想要这样做。我们真正需要理解的是,这种问题是独立事件的交叉点的示例。这意味着它是一个示例,我们正在寻找与独立于另一个人的事物的结果。这是所有模具辊中的情况,因为在一个卷上滚动的模具没有影响在下一个模辊上滚动的东西。如果你在D6上滚动六个并拿起它,你仍然有一个1英寸的机会在下次滚动模具时滚动。这些是独立的事件。

在确定独立事件的概率时,我们需要知道可能的组合总数。在这种情况下,这很简单,因为我们正在滚动3D6。这使得组合总数如下:


6 × 6 × 6 = 216 

 现在我们需要知道在3D6上滚动双打(或三元)的可能性。这等于:

P(滚动双打)= 1 - P(不是滚动双打)

由于这是一个独立事件的交叉点的情况,因此我们将使用以下等式并将其修改为不滚动双打的可能性,然后从1中减去概率。

p(D1.∩ D2 ∩ D3) = P(D1) × P(D2) × P(D3)

我们知道在1D6上滚动号码的可能性是100%。我们滚动的第一个数字无关紧要,因此使D1 = 1。

我们知道有5种方法不能滚动第一个死亡的数字,并且让我们带来D2 = 5/6。

我们知道,在前两个模具中的任一个上没有滚动数字的机会是4/6,使D3 = 4/6。

这为我们提供了以下等式:

p(D1.∩ D2 ∩ D3) = P(1) × P(5/6) × P(4/6) = .66667

p(D1.∩ D2 ∩ D3) = P(1) × P(5/6) × P(4/6)  = .55554

不滚动双打的几率是.66667。因此,滚动双打的几率是:

P(双打)= 1 - (.66667)= .44443

p(双打)= 1 - .55554 = .44446


这让我们留下了44.44%的机会滚动双打或三元。如果要仔细检查等式,则可以计算上面的16 * 6组合,并将其分割为216.查看此交叉点的另一种方式使用该Venn图。如您所见,有6种方式滚动三元组,每个两种骰子的每个交叉点都有30个双打组合(总共有96个)。

至于计算任何特定难度评级的赚取特技点的几率,超出了这次谈话的范围,我会对这些概率和统计数据更好地进行这种分析而不是我。

2013年4月03日星期三

Tim Kask:两个杂志的故事


1981年7月,Tim Kask推出了第一个冒险游戏杂志的问题。这是一本致力于整个游戏爱好的杂志。该杂志刚刚成为最大的两个“行业杂志”(和白矮星)从杂志开始迁移,这些杂志覆盖了整个业余爱好的杂志,并进入了家庭杂志,主要涵盖了公司发布杂志所提供的产品。 Tim Kask一直是龙的编辑,为杂志的前34个问题,如果有人有资格为日益增长的爱好发射新杂志,他当然在该名单上。与前面提到的杂志和像太空游戏玩家这样的杂志不同,蒂姆的新风险将不会限制它所涵盖的游戏。从他的“墙上”引用蒂姆编辑:

你真的打算覆盖它吗?你Betcha,Buffalo Bob!用于分离游戏玩家类型的线条变得更加模糊。交叉兴趣和参与的数量从未如此大。没有争议幻想现象抹去了许多这些线条,并给出了销售兴趣的令人难以置信的推动力。幻想仍然是本行业的主导力量,但所有领域都显示出兴趣和销售增加。我们计划准确反映出它可能需要的任何方向。
 蒂姆于1981年写的话是真的,但他们对他来说并没有足够真实,以便他推出一个持续年度的成功杂志。冒险游戏仅发布了13个问题。作为一个整体的爱好的粉丝,我发现这是一个很大的损失。杂志是现代粉丝学习业余爱好历史的最佳方式之一。它们是我们可以通过“共同知识”和关于业余爱好历史的假设来削减的主要方式,我们经常在粉丝们的对话中遭遇。如果你在火中阅读文章&关于TSR / SPI合并的运动杂志,您可以获得与前SPI员工的听到相当不同的图片。该合并不会看起来从两边都是一个干净的合并,如果TSR试图获取知识产权的同时避免在破产期间妨碍债务的债务,那么一个奇迹并不是沟通不佳。它肯定创造了糟糕的血液,而TSR可能已经“创造着创造性”,因为他们自己的良好。增加到这种日益增长的市场和现代游戏历史学家的自然主义竞争力的状态,因为冒险游戏,太空游戏玩家和不同世界等杂志的事实较差,而不同的世界在其区域范围内没有做得更好。

让我们看看冒险游戏#1必须提供什么:

  1. Scepter.&Starship - 旅行者变体文章。请注意,旅行者最近有一个非常成功的kickstarter在此问题出版后20多年。
  2. 始于:有些要点关于新的FRPG活动 - 如何开始竞选文章。
  3. 拿破仑魔魔的乐趣 - 在这里你开始看到杂志的覆盖范围的广度。
  4. 思考 - 一个关于业余爱好的“游戏机POV”。
  5. 太空交易员VIC的冒险 - 其中一个强制性漫画。
  6. Campanile - Kathleen Pettigrew的一列是游戏玩家意见专栏。
  7. 文明:游戏评论 - 它所说的。
  8. 是什么让玩家好? DM的视图 - 一篇看着一个经常被评估的主题的文章,玩家可以做些什么来做出更好的游戏体验。
  9. 在神圣的权利中英雄战斗 - 一个酷炫的变体规则由游戏的设计师之一。
  10. 远离战争! - 骆驼座游戏骑士的变种。
  11. John Hill的帆布81和加拿大游戏 - 是的,队长的约翰山的名声。
  12. NPC也是人! - 关于如何向NPC提供更多个性的文章。
  13. 作为GameMaster - GM咨询专栏。
  14. 任务野兽的任何消息? - 骆驼骑士概述
  15. BoardGames - 一列专用于讨论的专栏,以及RPG的讨论,如何伤害BoardAldes销售以及博格拉姆如何具有价值。
这是一个非常有趣的阵容和一个在现代出版物中看到有趣的阵容。谈到现代出版物,蒂姆卡斯克和他的冒险家乐队再次出现。去年年底/今年初看到发射吉克斯杂志是一家季度“冒险游戏”杂志。一个具有明显熟悉的使命的杂志:

我们已经走回了一些最早的角色播放游戏的材料,以及一些绝对最新的。虚拟桌面,幻想缩放规则为幼儿规则,对简单问题的数学答案复杂,甚至是一个沼泽的城市......我们在这里得到了一切。如果有一个问题超过了我们制作这本杂志的任何其他问题,那就是“你打算写什么?”从这里出门,我们想在读者中引导类似的问题。你想读什么?把我们送到一条线,让我们知道。在您的帮助下,我们希望看到桌面游戏茁壮成长。
 虽然措辞比老年人更为“营销”,但可以说消息与较旧的报价非常相似,“我们计划准确反映它可能需要的任何方向。” Gygax的第一个问题包括以下内容:

  1. 角色扮演游戏的宇宙学 - 一个不完整但有趣的看起来像宇宙的角色比赛爱好。它有很多重要的游戏,但它错过了一些我会考虑高度影响力的游戏。更不用说它完全忽略了4e。
  2. 毕竟仍在玩这些年来 - 一位受kask的社论。一个非常好的。
  3. Leomunds安全庇护所 - Lenard Lakofka的一篇文章,骨山名人,看起来是广告的数学&D.
  4. 班晨的生态 - 随着季刊的消亡,很高兴看到生态文章。
  5. 桥接几代人 - 卢克吉克斯的一篇文章讨论了业余爱好的延续。
  6. 用虚拟桌面游戏 - 它所说的。
  7. 保持魔法神奇 - Dennis的一篇文章使剑串的设计师进行了一款非常让魔法神奇的游戏。
  8. 播放它科学方式 - 对变态α及其起源的探讨。
  9. Dmming为您的幼儿 - Cory Doctorow的更少有用版本高匙游戏RPG孩子们。帮自己一个忙,买RPG孩子。
  10. Greate Power for icons - Steve Kenson文章为Supers RPG。
  11. 桌面游戏的未来 由Ethan Gilsdorf - 第二个“名人”文章。这是一个很好的文章,但我想知道Shannon AppleCline是否无法做得更好。
  12. 吉克斯家庭讲故事者 - 以最好的方式,您可能想象的内容。
  13. 前线的才能 - 由Dennis Detwiller的Godlike的文章。
  14. D&D过去,现在,迈克尔特雷斯卡的良好文章 - 这一点不太虚伪地说明4e是“第一版,明确需要客观环境”。不,这将是3E和两个视线规则和侧翼规则。
  15. Gnatdamp - 沼泽中的一个城市。好文章。
  16. Kobold的洞穴 - 沃尔夫冈州武士!
  17. 神奇的炸弹 - 支持绿色仁宁的年龄。
  18. 伟大发明的年龄 - 更多对绿色罗宁的年龄的支持,这是一个奇妙的事情。
  19. 用于路径查找器的缩放战斗壮举 - 一个想要解决3.x和Pathfinder的“壮举税”的人的良好文章。插入我的Snarky评论关于Pathfinder如何已被录音,因此为什么需要转到11.答案“因为这是一个游戏,并且没有错误的方式播放”响应。
  20. 马文法师 - 强制性的卡通。
  21. 什么是新的 - 强制性的卡通。
  22. 棍子的顺序 - 强制性的卡通。
正如你所看到的,蒂姆在新企业中更加保守。这里没有提到拿破仑游戏,重点是幻想。杂志仍然覆盖了宽带的爱好。如果出版市场,尚未见到。我当然是目标受众,我已经已经有一年的订阅来打印和数字,但还有谁将是重要的问题。

吉克斯会是下一个冒险游戏,还是它将成为基于业余爱好杂志的新品种的第一种冒险游戏?只有时间会给出答案。它不缺乏冒险游戏失败的质量。
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