2020年8月31日星期一

Geekerati.评论:适用于勇敢骑士游戏的硬币和血液第二版

 

2018年,Gallant Knight Games发表了一个扮演娱乐的角色对于硬币& Blood。该游戏的设计是为了捕获第一代幻想角色扮演游戏的自由形式机械感受以及严峻的黑暗幻想小说和表演的叙事语调。这是一个由原始D启发的游戏&D和Kate Elliot的着作,Joe Abercrombie,Sarah Monette,Glen Cook,Anna Smith Spark,Scott Lynch等。

第一版对于硬币& Blood受批评者和游戏玩家受到欢迎,仍然是互联网最大的数字RPG商店Drivethrurpg的“黄金”卖家。与游戏一样成功,它是Alan Bahr的早期设计,并且有扩张和改善的空间。 BAHR在2018年和2020年之间做了很多游戏设计,他认为这是第二版反映了多年来学到的课程的时间,并且他想在印刷版中释放那个版本,因为他认为最新的规则应该是如此美丽的。 。

所以他做了任何独立的设计师在这些情况下做的事情并推出了一个Kickstarter.。事实上,这是今天推出的Kickstarter(8月31日,2020年8月31日),并将在未来10天内运行(直到9月9日)。如果您想从Kickstarter获得其中一个优质书籍,您将不得不快速行动,尽管我确定了比赛将通过Drivethrurpg销售。在阅读此评论时,请记住一件事。如果您想在读取此操作后获得打印的副本,请务必备份kickstarter。与Drivethrurpg的书籍的印刷品质一样好,而且它们很好,与印刷店印刷勇士骑士相比,它们没有任何东西放在他们的全印刷运行产品上。

现在背景是照顾的,怎么样对于硬币& Blood作为一场比赛?

TL;博士是它反映了每一盎司的设计知识alan bahr在过去几年中学到了,并且是一个优秀和令人兴奋的设计。在阅读我的评论副本后,我立即支持Kickstarter。

现在越来越长。什么是好的,什么是坏的,而且......关于这个游戏的令人敬畏。

好的

关于游戏的第一件事是它的设置。严峻的黑暗是一个丰富的小说游戏大师和玩家可以寻求如何玩的指导。幻想中的一些最好的小说是严峻的黑色类型。我自己的个人最爱包括Glen Cook's黑人公司系列,盗贼世界Anthologies,David Gemmell的搬运工故事,史蒂文布鲁斯特的Vlad Taltos.Tales,Andy Remic's发条吸血鬼Chronicles,Simon R. Green的鹰和费舍尔故事,凯特艾利奥的星星冠系列,以及包括Michael Moorcock,Brent Thaper,Karl Edward Wagner等等的长名单。  

与设置一样,Grimdark角色扮演会话可以漫步到过剩的路径。值得庆幸的是,Alan Bahr提供了一些关于如何更加乔阿伯格拉姆和少埃格勒·冯·托尔蒂斯·奥克斯坦的忠诚。添加到运行游戏的建议(应该有更多),用于硬币和血液第二版提供一个很好的详细设置。它还包括史蒂夫钻石和Mari Murdock的两个音调结构小说

机械地,游戏使用D20基于D20的角色播放游戏的修改版本,我们都知道和热爱,包括一些最新的创新,如优势和劣势。在这样做时,它有机械师对较新英雄角色扮演和更老的粉丝吸引了更老的战术和自由形态游戏。

例如用于的技能测试用于硬币和血液回应了MoldVay / Cook的假定力学(AKA B / X版)地下城& Dragons. 隐藏在游戏机制的深处是一个基础技能系统,其中1d6抵抗困难。您可以在分解门/弯曲条中看到它,找到秘密门,找到基本/专家D的陷阱规则&D.在硬币和血液中,基本技能卷往往默认到需要在六面模具上滚动4+。这对于字符类中专门列出的所有窄类技能都是如此。有一个例外。小偷 具有广泛的技能奖金,增加了广泛的小偷相关任务。窃贼技能没有具体的特定细分,小偷课程中没有给出违约。缺乏特定技能很好,因为我们将在讨论下面的“专业”中。

除了技能系统回声B / x D&D, Alan Bahr互动来自“Die Tree”黑色黑客用于技能测试和一些其他游戏机制。模具树或踩模机械是一种非常简洁的机制,其根系在earthdawn和arderace中。不是给播放器A + 1 / -1或+ 2 / -2修改器,该模具步骤机械师具有播放器滚动下一个更高/下模。 A +1芯片步骤将意味着通常为结果滚动D6的玩家,这将取决于他们是否接受奖励或罚款来滚动D8或D4。
 

游戏的属性修饰符类似于OD的属性&D而不是更多现代版本。在对于硬币& Blood只有16次和更高的得分给出机械益处,只有6以下的人才会产生惩罚。这意味着什么是游戏更加专注,尚未聚焦的统计数据。统计奖金是“煮熟的”对玩家有望拥有的东西,因此卓越的奖金是例外,玩家不需要把高统计数据滚动为“曲线”玩。我喜欢这个游戏的焦点比统计数据更多地,这将阻止我在统计和角色创作的“坏”部分中的一个非常长的无聊讨论。

像许多游戏一样,用于硬币和血液使用Armor类(防御)和装甲的组合作为减少损坏。在这种情况下,盔甲没有贡献“防御”,击中角色所需的数量,根本只提供损坏。这类似于海岸向导使用的系统星球大战佐贺版角色扮演游戏。在这种情况下,Alan Bahr增加了盔甲的磨损和盾构规则的启发黑色黑客也是。

 

坏人

从非机械的角度来看,如果我要为文本添加一些东西,我会增加一些关于如何运行的建议,以便在如何运行它来保持它“严峻的黑暗”而不是“在游行中的谋杀流浪汉。“这是Michael Moorcock,Steven Brust,Thieves的世界船员,Brent Toors,Andy Hemic,David Gemmell,Glen Cook,Karl Edward Wagner和Cameron Johnston。虽然其中一些作者将某些类型的令人不安的暴力纳入他们的小说中,但它们通常不会沉浸在其中。对于硬币& Blood在提供上下文的开始时确实有一个强有力的免责声明,但我希望在这方面看到更多的DM建议。作为以前在“邪恶”运动中的人,我发现他们在处理道德复杂性时更有价值,而不是专注于血腥血液。有那些想要玩F.a.t.a.l的游戏玩家。这不是他们的游戏。这不是Edgelord游戏和那些想要这种娱乐风格的人应该看看到达其他地方。尽管如此,它可以使用更多关于如何处理敏感情况或为现有资源提供书目的更多建议。

我喜欢这个游戏中的99.99%的机械决策,但是有一个机械师,我真的不喜欢,这是字符生成期间的属性确定系统。 Alan Bahr拥有一个最喜欢的OSR风格游戏的角色生成系统。他用它在他的其他一些“尊敬的骑士游戏”中使用它 出版物。系统确实允许一些灵活性,但取决于你如何使用它的结果,以非常聚焦的角色,而且从来没有真正完成Alan希望做的事情。

它以3-18的六个核心属性的字符为直接向前始于前锋:可能,学习,洞察力,坚韧,敏捷和魅力。在我们继续之前,我以为我会让你知道我要花很多时间谈论这一点,所以你可能想跳到下面的“真棒”部分。有很多很棒的,但由于某种原因,统计一代系统会以错误的方式摩擦我。更讽刺的是,由于原型和不是游戏的属性方法,生成系统对游戏玩法没有太大影响。

在上述所有内容中,这是基本统计生成系统。

 

基本上,您滚动5个骰子,然后您可以根据您希望遵循上述算法为您的“最重要的统计数据”以及“转储统计数据”的最低模具来订购它们。你会注意到Alan写道,“这将为您提供一个特别好的统计数据,一个弱势统计数据,以及平均和良好之间的四个范围。”嗯......这并不是真的,取决于你如何安排统计数据。

以下分析基于我为演示目的写的一点RAMARMDOWD代码你可以在这里找到。如果您没有R-Studio并且只想查看所有输出,您可以找到它这个网页。但我也会很好,并告诉你一些真实的例子。 

从本质上讲,您有几个选择作为玩家。您可以选择成为具有一个奇妙统计数据和五个统计数据的专家,这些统计数据是所有意图和目的平均值。您通过滚动5个骰子来完成此操作,按顺序排序,并使用上述算法生成您的统计数据。为了参数,让我们说你滚动以下数组(我已经将它们排序到低电平)。

所以你有一个6,5,4,3,3。这实际上是一个非常好的卷。如果我们认为这些被添加到7个骰子的平均值,我们有13,12,11,10,10。在硬币& Blood,这些都不是特别的。但这不是系统。我们从12,11,11,10,10,10开始,然后遵循上面的算法。这样做,从高到低点,我们得到以下阵列。

一个非常高的数字,一堆直接平均数字,一个低数量但不足以足够低,以便惩罚(惩罚以6和更低开始)。

如果我们将其混在一起,仍然将最高价值放在我们的Prime Stat上,那么第二个最低,那么中间,那么第二高,最终在我们的转储统计数据上最低?这听起来很有趣吗?这就是我们得到的。

数字看起来更有趣,但除了我们仍然专注于我们的最大统计数据,仍然没有真正的影响。请记住,8年代没有罚款,12岁没有奖金。

让我们多一点混合一点,并没有把我们的最高统计数据置于我们的统计数据中的最高统计数据。这次我们将在第一点放置中间统计,第二个插槽中的第二个最低点,中间的最高,下一个最高,最糟糕的最后一个。这让我们如下:


在常规的D20游戏中,这可能是最有趣的播放。这与来自各种版本的D读取的“一般主义者”阵列接近D.&D.唯一的是硬币&血液,所有这些统计数据仍然是“平均”,并提供没有奖金。将盐添加到伤口中我们可以有机械更好,但美观的吸引力,阵列最多18。

我知道我赞扬游戏依赖原型而不是在游戏中真正重要的属性。我仍然相信,但这就是为什么我发现这个系统奇怪。算法是新游戏玩家的笨重。您可以添加骰子并减去前面的骰子,并且随着您的奖励,您可以获得一个具有一个好的统计数据的专家,或者您最终得到了非常接近的东西,非常接近您从滚动3d6,并且能够以任何顺序放置它们想。它只是在一个非常优雅的游戏中袭击了我的内部。

我的第二次投诉是相对较小的。在小偷部分中没有提供各种小偷相关任务的基本号。规则部分说明大多数操作的默认值为4+,叙述者应该修改此操作。游戏提供了一个非常有用的图表来执行此操作,但在小偷上课中提到它会很高兴。

武器规则很棒(见下文),但武器劣化规则看起来像他们需要修改以将机械师从“武器模具”系统更新到“级模具”系统。鉴于人们可以轻松地假设exbords和骑士对如何照顾他们的武器而不是magi等,这只是一个句子变化保持一致。

不是很多投诉,只是一个过长的投诉。

City Raid插图由Ger Curti
插图由Ger Curti

令人敬畏的

首先,我非常喜欢这个游戏,我必须停止列出“令人敬畏的”额定物品,然后审查成为“只是复制规则”评论。 

硬币的一件事&血液恢复是旧金钱= XP从D的旧版本赚取机械师&D.我要写的是什么可能看起来反向直观,但这个XP系统实际上减少了“谋杀流浪汉”的冒险性质。 D旧版本的怪物&D被评为XP,以“击败”(通常被杀死),并且他们有多少宝藏。在新版本中,你几乎只有“击败”XP值。有什么钱= XP机械师会立即让人问,“我可以在没有战斗的情况下得到宝藏吗?”为什么?因为怪物通常比失败XP价值更多。当你从B / X增加“遇到关系”的旧规则时,Charisma成为“致富而不杀死”统计,结束“违规,睡眠,清除!”的循环。那d&D可以成为。可悲的是,艾伦不纳入遇到反应图表,但鉴于在部分逐步花费了多少时间为某些活动进行报酬,这笔钱= XP系统真的UPS“让我们找到其他解决方案,而不是杀死除杀死其他解决方案”方面游戏。

对于硬币& Blood有一个名为infamy的新统计数据,反映了角色的知名程度。此统计信息会影响作业角色可以获得以及他们可以加入的组织。角色可以在呼应老奇迹超级英雄游戏的方式中获得和失去声誉。 infamy也会影响任务支付多少球员,给他们一个高水平的XP奖金,通过影响付款,它也会直接影响XP。它还为那些想要反对玩家的人提供了一种诱惑。你的臭名昭着越高,人们就越了解你是谁,你拥有的姓名越多。好点子!
 

艾伦借了一个好主意恶魔主的阴影纳入职业。什么是职业?这是你的角色实际上是为了生活,与课程分开,可以是你想要的任何东西。它可能与您的课程有关,例如,一个小偷可以成为一个“猫窃贼”,但它不需要相关。也许你的小偷是一个保镖或徘徊的年轻贵族。您可以自由选择,并将其适合您想要的任何背座。专业确实有一些机械益处。它有助于人物进行技能测试。与您的职业相关的任何技能测试更有可能成功,因为您可以在技能卷上获得一步的模糊。非常好。允许灵活性和播放机构。

艾伦决定通过包括基于班级的武器损坏来融入我最喜欢的游戏技工之一。例如,武器损坏的剑损坏是基于类的武器损坏而不是武器进行固定的损坏,而不是武器。武术中的课程比与他们不熟悉的人做得更多伤害。这是让法师使用剑的好方法,而不会改变平衡。他们仍然滚动D4造成伤害,但它们会看起来很酷。

游戏有很多很多酷炫的课程,每个都有有趣的力学。我特别喜欢神经博士和他们的契约。协议制度非常令人兴奋,柔性,并适合格里姆达克主题。我也绝对喜欢纳入刽子手课......我们能说Gene Wolfe启发了?

游戏拥有机械视角的最佳幻想融合之一。保持武器的可怕致命性(通过栅栏和另一个点头到漫游超级英雄),而不是放大损坏骰子滚动的情况。

魔法武器和魔术装甲如何存在的系统是真正令人兴奋的和叙述。当玩家滚动临界击中或在盔甲的情况下生存时,他们可能会将XP投入到该项目中。当他们致力于足够的XP时,武器获得了属性。这是一个非常好的“低魔法”技工,我崇拜它。

我可以继续上去,但我只会列出三件事我认为是非常好的设计元素的遗产经验规则,因为角色死亡和玩家转变为一个新的角色,严峻努力的概念,真正围绕生命成功,组织规则真的圆润了产品。

全面的

我的总体看法是,这是一个梦幻般的角色,扮演我喜欢和我的团队一起玩的游戏。有更多的发展领域,所以我很乐意看到一些扩展,但这件事包装了很多拳。

你在等什么?回到踢球运动员。

哦,这与第1版非常不同。该版本很好,但第二版增加了这么多。




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